【本文由小黑盒作者@游戏巧克力于03月28日发布,转载请标明出处!】
“Fxxk the Oscar,Fxxk the Oscar,Fxxk you!”
这相信是绝大多数玩家第一次接触到约瑟夫·法瑞斯。2017年的TGA游戏颁奖典礼上,这位眼神带着三分迷离,五分激动的新星制作人顶着时差和疲劳,借着宣传自己的新游戏《A Way Out 逃出生天》的机会,当着全场的游戏界名流和全球玩家的面狠狠点草奥斯卡,贡献了当晚TGA的高光名场面。
经此一役,他开始被许多国内玩家戏称为“奥斯卡哥”。
后续他带领团队于2021年推出的《双人成行》更是斩获了包含当年的TGA年度最佳游戏等一系列大奖,这个月刚刚推出的《双影奇境》也是广受好评,销量口碑双双爆炸,成为年度最佳的有力竞争者。
不过作为半路出家的明星制作人,约瑟夫的前半生其实还有着“战争难民”、“新锐导演”的标签。今天,我们就来聊聊约瑟夫·法瑞斯(以下简称约瑟夫)的精彩人生。
天崩开局1977年,约瑟夫出生于中东地区的黎巴嫩首都贝鲁特。即便放在现在,黎巴嫩也一直是一个充满动荡和战乱的国家,更何况当时正值国内基督教和伊斯兰教的大规模内战。
这场持续了15年左右的内战最终导致近14万人死亡和近百万人流离失所。
漫天的战火、频繁的空袭和爆炸、随处可见的尸体,死亡的威胁和战争的残酷充斥着这个国家的大街小巷,笼罩在千家万户上空。幸好约瑟夫家里难得保留了一台雅达利游戏机,这让年幼的他难得能在幻想世界中逃避现实的残酷。
但1987年,约瑟夫的一个哥哥在去买面包的路上,在街头被流弹击中身亡,年仅13岁。这桩惨剧最终迫使其全家下定决心离开这里。
最终,约瑟夫就跟着他的父母和哥哥一起,在第五次向瑞典的移民申请通过后,以政治难民的身份幸运地离开了这片战乱故土,定居于瑞典小镇-永比(Jönköping)。
这一年,他10岁。
童年的这段经历直接影响了约瑟夫后面的作品。图为他后来基于童年拍摄的电影《Zozo》
与许多移民孩子一样,新环境的语言不通和文化差异导致约瑟夫在学校里常常受到孤立、霸凌和嘲笑。另一位哥哥法瑞斯·法瑞斯(以下简称法瑞斯)常常挺身而出,用强硬的拳头和粗俗的垃圾话帮助他反抗。这或许潜移默化地培养了约瑟夫敢于反抗的精神,也使得兄弟之间的情谊坚不可摧。
闲暇之余,约瑟夫开始通过电影和绘画排解孤寂,他会反复欣赏吴宇森、斯尔皮伯格、马丁·斯科塞斯等名导的录像带来学习分镜技巧,会通过素描画来构建自己的幻想故事。他的老师曾经这么评价他:这孩子的画里总有两个角色互相依赖。
这或许为他后面的游戏内核埋下了伏笔。
出道即巅峰后来,约瑟夫考入了瑞典戏剧学院学习导演和编剧。作为点子王的约瑟夫在6年的时间里以天马行空的创意和低成本的特效制作创作了50多部低成本短片,在当时被圈内同行称为“低成本国王”。
2000年,约瑟夫的电影处女作《Jalla! Jalla! (男人三十拉警报)》仅凭150万瑞典克朗的成本斩获了超过800万克朗的票房成绩,一举成为当年瑞典电影的年度黑马。
本片围绕中年“性危机”和移民文化矛盾,运用诙谐幽默的手法讲述了两个中年男人的有趣故事,大胆地讨论了性与爱之间关系。
哥哥法瑞斯担任主演。
在全球范围内,《Jalla! Jalla!》横扫了数十个国家,成为北欧近年最重要的上乘喜剧,获得了包括“挪威国际影展观众票选最佳影片”等4个国际影展的最佳影片,也成为了出品方瑞典制片金招牌的曼菲斯电影公司史上最卖座电影和他本人电影导演生涯票房和知名度最高的电影。
处女作的成功使得约瑟夫成为炙手可热的新人导演,之后他接连拍摄了《Kopps(条子骇客)》、《Zozo(佐佐)》、《Leo(莱奥)》、《Farsen(爸爸)》等作品。
对国内而言,知名度最高的可能就是《条子骇客》。毕竟这部电影在当年为国内各大论坛和QQ群提供了一套堪称“万恶之源”的GIF。
和主流的商业片不同,约瑟夫的电影坚持贯彻了低成本风格并将主题集中于移民文化和黑色幽默上。比如他的剧情片《Zozo》就是基于他的童年回忆,重返故乡贝鲁特拍摄的,讲述了关于一个黎巴嫩孩童因战乱被迫背井离乡的故事。用约瑟夫本人的话来说,他当时在片场不得不回忆自己一生最痛苦的记忆。
可惜的是,本片虽然口碑不错,但在当时的票房成绩并不理想,甚至可以算得上是惨败。
题材的限制导致尽管约瑟夫的电影获得了不少国际电影奖项的肯定,但他从未获得过奥斯卡的任何一项提名。
在业余生活中,约瑟夫从小就是一直是一名坚定的游戏玩家。他曾经最喜欢的游戏工作室是顽皮狗。
2010年,在拍摄完《Farsen》之后,约瑟夫的电影事业陷入瓶颈。在此期间,约瑟夫依靠游玩《生化危机2》和《寂静岭》度过低谷。他通过这两款游戏逐渐意识到,“游戏的互动性能让玩家亲身经历角色的痛苦”。
这些为之后他的跨界埋下了伏笔。
这一年,他34岁。
记者:你曾说电影行业让你感到窒息,这种挫败感如何推动你转向游戏?
约瑟夫:当时我的电影事业陷入停滞,整天窝在家里玩《生化危机2》和《寂静岭》。我突然意识到——当里昂在警察局被丧尸包围时,我的恐惧不是来自画面,而是因为我的手在颤抖着操控他逃生。这种亲身经历的痛苦,是电影永远无法复制的。
成功跨界2013,EA高管Patrick Söderlund偶然因为《Zozo》的独特叙事风格对约瑟夫大感兴趣,邀请他参与开发游戏项目。当时完全不懂游戏开发的约瑟夫硬是当场用一张餐巾纸手绘了《兄弟:双子传说》的概念草图,成功说服了他,拿到了EA的投资。
“当Patrick问我‘你能做什么游戏’时,我掏出一张餐巾纸,画了两个小人被巨人追杀的草图。他沉默两分钟,然后说:‘这他妈太疯狂了,但我们愿意赌一把。’”
但作为一个离经叛道的非主流创作者,约瑟夫在游戏行业上也不消停。他坚持在游戏中加入自己想要的内容。当时主流的什么服务性游戏,什么开箱元素,在约瑟夫眼中全是狗屎。
为了让玩家充分体会双子传说中的兄弟情谊,约瑟夫极其大胆地设计“双角色,单摇杆分别控制”的操作模式,象征“协作与牺牲”。
“约瑟夫坚持亲自调整手柄震动参数。当哥哥角色死亡时,左摇杆震动会永久停止,玩家必须仅用右手操控弟弟——这种‘生理剥夺’将直接传递失去至亲的痛苦。”
而这项机制的设计灵感正是源自儿时他永远无法再与哥哥并肩前行的痛苦。
如此繁琐的操作模式与当时普遍的开发理念相差甚远,许多内外部的声音都在告诉这位初出茅庐,连NPC是什么不知道的菜鸟制作人“这样不行”,但他毅然选择坚持到底。此番一意孤行导致了不少内部人才的离开。
2013年,《兄弟:双子传说》正式发售。游戏凭借温馨的故事内核和电影级的叙事节奏成功征服了全球的游戏玩家和媒体,成为了当年最大的独立游戏黑马之一。
约瑟夫·法瑞斯这个名字开始在电子游戏领域初露峥嵘。
后来在EA的支持下,约瑟夫创建了自己的游戏工作室Hazelight Studios,双子传说的骨干们有一半都加入其中,他们开始筹备新的越狱题材双人合作项目《逃出生天》。
有趣的是,这一次约瑟夫又将自己的哥哥拉来做壮丁,一如他的第一步电影作品多年前的《Jalla! Jalla! 》。游戏中主角之一的动捕就是哥哥法瑞斯(下图左侧)。
经过将近4年的开发后,《逃出生天》发售在即。为了提前预热游戏,约瑟夫选择前往2017年的TGA上台宣传游戏。他本该借着TGA的广告环节,在杰夫的互动中与全球玩家分享游戏的情况。但令人大跌眼镜的是,约瑟夫上台后的3分49秒里用了将近1分钟选择怒喷奥斯卡而非介绍游戏,也就发生文章开头的一幕。
而且后来这哥们也没怎么认真介绍自己的游戏
这一举动迅速让约瑟夫成为当时电影和游戏领域的焦点人物。有的人认为我们需要更多类似约瑟夫这样敢于Fuck奥斯卡的人物发声,也有人认为他是吃不到葡萄说葡萄酸的电影行业逃兵。
尽管约瑟夫后来接受采访解释说,他并不是真的觉得奥斯卡垃圾,而是奥斯卡越来越注重商业票房而非电影本身的趋势让他非常失望。而他在电子游戏领域和TGA的舞台发现了更加独立自由的创作环境和互动游戏所蕴含的潜力,所以当他看到TGA被称为“电子游戏界的奥斯卡”时才会有意见。
2018年,《逃出生天》发售,精心打磨的分屏合作模式搭配约瑟夫擅长的电影运镜和叙事风格在当年的游戏市场上获得了不小的成功。至今,《逃出生天》的全球销量超过了1100w。
本作的灵感之一是《传送门2》
虽然在一些小游戏设置和最后的结局部分有一些争议,但考虑到当时Hazelight Studios只有30个人左右的规模,外部还有500万美元左右的债务压力,能做到这个程度也无可厚非。
更重要的是,仅此一役约瑟夫更加确信了合作游戏大有可为,工作室的开发能力也获得了极大的进步,这些都为后来《双人成行》的成功打下了坚实的基础。
《双人成行》一开始的创作灵感其实是来自于约瑟夫自己的生活。他因为工作原因,在婚后和妻子长期分居,情感逐渐走向破裂,甚至一度要闹到离婚,寻求婚姻咨询的程度。
在一次大吵一架之后,约瑟夫意识到“婚姻就像一场必须合作才能通关的游戏。如果一个人摆烂,另一个人再努力也没用。这种‘双向奔赴’的挣扎,成了《双人成行》的核心。”
游戏中哈金博士的形象很大程度上参考了他的婚姻咨询专家。
2021年,《双人成行》发售,游戏运用了极其丰富的玩法堆料、优秀的演出和细腻的情绪铺垫讲述了一个稍显俗套,破镜重圆的合家欢故事。
这款纯线性的合作闯关游戏依靠精巧的叙事安排和恰到好处的对玩家情绪的掌控,在玩家们的口口相传中成为广大伴侣和朋友共同游戏的最佳选择和当年的现象级游戏。不过强制双人合作的设定使得本作至今还是劝退了不少人(笑)。
不过游戏中关于小象玩偶被肢解的流程受到了部分玩家的抵触,甚至开发团队内部早期也以为此事爆发过激烈争吵。但固执的约瑟夫依然选择坚持到底,因为他觉得这是成年人面对婚姻时自私的隐喻,反映了很多时候父母只考虑自己,并不会想到孩子的感受。
而在个人实际游玩的过程中,我也确实感受到了这个环节他想要表达的内涵,从不安到释怀。
最终本作凭借3000万美元的开发成本,在全球范围内突破2300万销量,成为投资方EA近十年来利润率最高的游戏,并拿下包括2021年TGA年度最佳游戏在内的海量大奖。
好笑的是在4年之后的TGA获奖感言上,约瑟夫依然不忘初心,上台就第一时间发表了对奥斯卡的抨击,算得上是对17年自己的Call back。
4年过去,这个月Hazelight Studios的新作《双影奇境》正式发售。短短3周不到,本作已在Steam获得了超过3.5W条评价,好评率高达98%,发售一周内全球销量就已经突破200万份,俨然成为2025年年度游戏的有力竞争者(如果没有那个游戏的话)。
经过了前两部作品的积累,《双影奇境》已然成为Hazelight Studios的炫技之作。风格多变的故事世界、数十种不同类型的游戏类型用之即弃、夸张的视觉演出效果以及对海量游戏的致敬彩蛋将这段围绕两名女性作家患难与共的友谊之路谱写得深入人心。
虽说本作的主题并没有前作的合家欢题材那么讨喜,但却更适合拉上要好的朋友一起游玩。
而针对场外围绕游戏主角所延伸出的“女权主义”和DEI讨论,一向脾气火爆的约瑟夫给出的回答是:
“这个故事的灵感来自我的女儿们,说实话我完全不在乎你的两腿间有什么东西,对我来说真正重要的是塑造出好的角色。”
在《双影奇境》发售前的2月21号,约瑟夫在个人X上发布了一篇推文,大意为“12年在我手中,时光飞逝”。
这一年,他49岁。
而在《双影奇境》同样大获成功后,他仍未停下脚步,开始带领团队准备下一个项目。不知道下一次这位善于出人意料的哥们又会给我们带来什么样的惊喜。
结语我对约瑟夫的印象确实起始于2017年的TGA名场面,当时我只觉得他是一位个性率真、三句离不开Fxxk的游戏业愤青。嘿,这家伙很酷。
而后来他在各个场合对战利品和微交易等一系列干预游戏品质的设计因素抨击,甚至公然对外呛东家EA的毛病,开始让我真正喜欢上这位直爽的老哥。
“没有战利品、没有微交易、没有废话。这适用于我们在Hazelight Studios所做的一切,我认为这些狗屎会影响游戏的设计。每次你为了在游戏中转到更多的钱而做出一个设计决定,我认为这是一个巨大的问题。它从创造性的角度阻止了我们的行业。”
当然,最打动我的还是他做的游戏足够好玩。
于是在《双影奇迹》发售之后,我在闲暇之余开始撰写本篇文章。随着对他的了解不断深入,他在我心中的形象越来越立体,固执、坚持、严格、嘴臭、叛逆、善良、懂得感恩...
一个单纯而又纯粹的人。
你能从他的游戏中感受到对生活的热爱、对身边人的关注和爱护、对表达自我的坚持和对高品质游戏的追求。
感谢看到最后,希望能给大家带来更多好玩的游戏内容。
部分参考资料:
[1]Eurogamer 2018年3月12日针对约瑟夫·法瑞斯的专访
[2]2018年播客《The Game Informer Show》473期
[3]EA官方新闻稿(2013年)
[4]开发日志《Brothers: A Tale of Two Sons – Director’s Diary》
[5]2021年3月IGN针对约瑟夫的专访Josef Fares on How His Marriage Inspired It Takes Two
[6]EA2021—Josef Fares 与 Hazelight
[7]Youtube—Split Fiction Director Reacts to Your Comments